Assim como os livros fáceis não são porta de entrada para os livros difíceis, nem os filmes fáceis porta de entrada para os filmes difíceis, pois tudo o que é difícil exige educação por parte dos leitores e consumidores, os jogos contemporâneos não são porta de entrada para os jogos de outrora, que rodam em máquinas obsoletas e trazem mecânicas que, via de regra, foram aperfeiçoadas com o passar dos anos. Os jogos antigos são como as obras antigas oriundas de outras mídias, de outras linguagens. Eles também exigem educação.
É fundamental que as gerações futuras sejam educadas quanto às formas de se jogar jogos antigos para que esses jogos possam ser preservados. Jogos antigos, em suas edições originais. Enquanto que remakes podem trazer públicos novos a conceitos ultrapassados, ainda assim há uma distância entre eles e os originais. Remakes são sempre releituras, obras adaptadas às sensibilidades de seu próprio tempo. Os originais carregam outras bagagens: contam uma outra história, retratam uma outra cultura, desnudam uma outra sociedade, ensinam uma outra etapa evolutiva da ludologia.
Sim, é difícil convencer alguém acostumado às mordomias dos smartphones a se adaptar aos loadings e disquetes de um TK ou de um MSX. É difícil ensinar alguém acostumado a baixar jogos num instante a instalar manualmente um Prince of Persia ou um Caesar no sistema operacional DOS. É difícil explicar para alguém acostumado a ver setas apontando o caminho o tempo todo que, no The Bard's Tale, ele não só tem que achar o caminho por conta própria, como deverá desenhar seu próprio mapa em papel quadriculado para realizar tal feito.
Tudo isso é difícil. Exige treino, esforço, muita boa vontade... Enfim, exige educação. Mas tudo isso também pode ser satisfatório, pois exercita o cérebro de maneiras diferentes, e, consequentemente, estimulantes. E tudo isso também pode ser revelador, pois dá acesso não só aos caminhos trilhados, como também aos que não foram trilhados pelos editores, designers, programadores e jogadores que compuseram os ecossistemas criativos posteriores. Sempre que pudermos, e o próximo estiver disposto a aceitar, eduquemo-lo quanto ao passado dos jogos. Nós estaremos abrindo para ele uma janela com vista a outros patamares de interação e diversão, e abrindo portas para o futuro dos videogames. Não há futuro sem passado, não há passado sem educação.
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