terça-feira, 4 de agosto de 2026

Grandes Esportes

Coleciono de tudo um pouco. Mas, dentre todas as minhas coleções, a mais preciosa, tanto em valor monetário quanto em valor sentimental, talvez seja a coleção de games para o Sega Master System. E, dentre estes, nutro grande afeto por uma série de jogos que é mal vista por boa parte da crítica internacional, profissional ou amadora, tradicional ou contemporânea: a série Great Sports, composta por Great Baseball, Great Basketball, Great Football, Great Golf, Great Ice Hockey, Great Soccer e Great Volleyball (não existe um Great Tennis, mas o Super Tennis foi lançado com este nome em alguns locais).

Já joguei eles em emuladores e no hardware original. Bem, no meu caso, na versão brasileira do hardware. Isto importa. Porque, embora o Master System brasileiro utilize o sistema PAL-M, que deveria rodar a 60 Hz, muitos dos jogos lançados aqui pela Tec Toy parecem rodar a 50 Hz. O espião James Bond 007, em seu único jogo para Master System, o The Duel, parece caminhar em câmera lenta na versão tupiniquim. Não sei explicar o porquê. Só sei que não acontece com todos os jogos. O Prince of Persia nacional mostra bugs gráficos terríveis porque é um jogo europeu rodando a 60 Hz. The Simpsons: Bart vs. the Space Mutants é virtualmente injogável pelo mesmo motivo. Talvez a Tec Toy tenha trazido algumas levas de cartuchos da Europa e outras dos EUA? Mas como eles rodam todos em cores? Talvez a mágica aconteça no próprio hardware, visto que os jogos americanos também rodam diferente no Master System nacional? Para ser sincero, não entendo a fundo de nada disso. O que entendo é que a série Great fica muito legal em 50 Hz, a velocidade à qual ficam restringidos tanto os três jogos que a editora nacional lançou por aqui - Basketball, Soccer e Volleyball - quanto os importados quando estão rodando no console PAL-M, e isto importa porque faz destes jogos exemplos muito mais técnicos, menos caóticos, do que as versões que a maioria dos críticos deve ter jogado. Estes jogos são muito melhores quando carecem de velocidade.

Sem velocidade, as técnicas, as estratégias, acabam ressaltadas, destacando-se sobre a pura habilidade com os dedos. Mais lentos, eles demonstram que, apesar de uma ou outra regra mal interpretada neste ou naquele jogo, todos os esportes estão até que bem representados na série, guardadas as óbvias limitações que um sistema de 8-bits impõe. Mais lentos, os esportes Great são mais cerebrais, são tabuleiros cujas regras e dinâmicas deixam de serem impossíveis de compreender. Ainda não são perfeitos, e alguns deles continuam sendo um tanto bizarros devido a certas escolhas dos designers, mas formam uma coleção digna de ser colecionada, consumida, estudada e cuidada com carinho.

Great Baseball é um jogo padrão. Lance a bola, rebata a bola, tente fazer home runs, evite que os adversários percorram todas as bases. Enfim, um jogo de baseball como todos os demais da época. Com uma pitadinha do charme da Sega escondido aqui e ali. Great Basketball é único porque possui um sistema de atributos. A cada partida vitoriosa, o jogador pode adicionar pontos de atributo à sua equipe, possibilitando a construção de um esquadrão que faria inveja ao Dream Team no final do jogo. Great Football é um dos jogos bizarros que citei: no modo para um jogador, apenas um tempo é jogado, e o time escolhido deve tentar ganhar a partida neste tempo. É basicamente um jogo esportivo que roda exclusivamente no modo "scenario". Great Golf é um jogo legal, mas bastante silencioso. A ausência de música é ainda mais gritante se compararmos ele ao resto da série, composta por jogos que amam fazer barulho. Great Ice Hockey é outro dos jogos bizarros, visto que não pode ser controlado por um controle convencional. É preciso possuir o "Sports Pad" para jogá-lo. O acessório é uma trackball que faz o jogo ser mais difícil do que deveria. Great Soccer é futebol, ponto. Talvez o jogo mais alugado nas locadoras do Brasil nos anos 1990. Não possui um modo torneio, mas,a meu ver, é até melhor assim. A regra de impedimento não funciona como na vida real, mas as demais regras estão quase todas ali. Não posso comprovar, mas os times parecem ter atributos escondidos. A Argentina parece muito mais forte que o Japão, embora o jogo não demonstre nenhum gráfico ou número indicando as características das seleções. Great Volleyball, assim como o jogo de basquete, possui atributos que podem ser distribuídos segundo a vontade do jogador, além de modo torneio. Possivelmente o jogo mais completo e lapidado da série. Super Tennis, por fim, é um clone do Tennis de NES, ou seja, é super simples, mas cumpre seu papel sem tropeços.

A série Great Sports ainda conta com outros atrativos quando os jogos são julgados em grupo. A maioria deles inclui os hinos nacionais das seleções representadas, todos eles têm estilos esteticamente muito semelhantes, e as seleções escolhidas realmente refletem quem era quem na elite esportiva dos anos 1980. Baseball e Football trazem cidades americanas ao invés de seleções, mas ainda assim se encaixam bem com o restante da série. Uma série que merece muito mais amor do que recebe, que, como tudo o que a Sega fez na época, esbanja personalidade.

terça-feira, 10 de fevereiro de 2026

Clássico é clássico

Um clássico não chega a tal status por acaso. Seja ele um livro, um filme, uma música ou um jogo, se chegou a clássico é porque teve tanto a dizer, a tantas gerações diferentes, a tantas nacionalidades diferentes, que moldou até as pessoas cujas vidas ele alcançou. Por isso que, quando visito websites que elencam as obras de qualquer que seja a linguagem, vou carregado de ceticismo e cinismo. Mais ainda quando o website elenca jogos de tabuleiro, mídia que passa por um momento de exacerbado consumismo. Como jogos tornaram-se coqueluche, coisas para serem compradas e mostradas ao invés de serem sentidas e pensadas, tornou-se também comum desdenhar dos jogos clássicos, aqueles que todo mundo tem, aqueles que não diferenciam um colecionador de um consumidor comum. Os bons e velhos Banco Imobiliário, Jogo da Vida, War, Detetive, Combate, Scotland Yard, Interpol... Até mesmo clássicos mais recentes como Carcassonne e Catan já sofrem alguma esculhambação. Afinal, os compradores compulsivos irão exaltar estes jogos, que não separam mais a elite da ralé? Eles desconsideram, no entanto, que todo mundo tem estes jogos por um motivo: eles trazem regras fáceis de aprender, múltiplas possibilidades de ação em cada rodada, alta interatividade, fator sorte e fator estratégia bem equilibrados, ambientação interessante, e, somando tudo isso, são divertidos pra caramba. Estão no mercado há trinta, cinquenta, cem anos. Influenciaram milhares de criadores, milhares de criações. A elite do colecionismo deveria olhar para os vovôs com mais respeito.

segunda-feira, 9 de fevereiro de 2026

Identidade Visual

Sempre gostei muito de jogos de tabuleiro, não apenas por causa da musculação cerebral e da interação humana que eles fomentam, mas também por causa das narrativas que eles contam - através de suas mecânicas e de sua arte. E, falando em arte, devo admitir que sempre tive o nariz empinado e nunca engoli produtos com ilustrações cartunescas. Meu gosto sempre foi voltado ora para o realismo, ora para o exótico. Nunca para o humor. Sendo assim, revelo que poucas caixas de jogos conseguiram me estimular tanto, ainda nas prateleiras das lojas, quanto aquelas que traziam o logo da Estrela durante os anos 1990. Sim, os jogos dentro delas eram os mesmos Banco Imobiliário, Detetive e Jogo da Vida de sempre, mas ilustrados com fotografias que faziam tudo parecer tão importante, tão adulto, que não havia como ignorá-los. A empresa tinha identidade visual, e seu portfólio parecia mais rico graças a esta coerência entre seus produtos. Fora que os jogos ficavam lindos em qualquer estante! Hoje, nesta época em que a arte nos jogos vai ficando cada vez mais genérica, para não dizer mais robótica, fico extremamente nostálgico ao olhar para trás e enxergar uma Estrela tão brilhante no nosso antigo horizonte.

domingo, 8 de fevereiro de 2026

LEGO

Como meu avô gostava de fazer, montando ao meu lado castelos e navios de plástico, eu amo passar um tempo com meu filho montando trens, carros, casas, hotéis e restaurantes utilizando as pecinhas de um dos brinquedos mais brilhantes já criados. LEGO é tão bom que chega a ser terapêutico: quando o engenheiro está trabalhando, pensando nas maneiras mais criativas e firmes de completar seus projetos, esquece do mundo. Pode ficar horas e horas montando e desmontando até alcançar a construção ideal. Somem as dores, as ânsias e os medos, voltam a autoconfiança, a concentração e o planejamento. Também voltam lembranças, algo que somente um brinquedo que já enfrentou a passagem do tempo e resistiu a ela, graças à sua incontestável qualidade, pode proporcionar. Avô, pai, filho, neto e adiante, todas as gerações unidas pelo poder da brincadeira.

sábado, 10 de janeiro de 2026

Mas e o jogar?

Juntar ou jogar? Por que não ambos, afinal? Depois do sucesso estrondoso de Catan, na segunda metade dos anos 1990, os jogos de tabuleiro voltaram à moda. Durante a pandemia da COVID-19 então, passaram a ser artigos de luxo. Mais uma classe de objetos alvo do consumismo desenfreado que caracteriza nosso presente. O jogar deixou de ser tão importante quanto o comprar, o colecionar, o juntar. Nada contra juntar, eu já escrevi aqui que também sou um colecionador. No entanto, os "jogadores" criados nas duas últimas décadas parecem importar-se mais com a qualidade dos componentes de suas caras aquisições (que vão ficando cada vez mais caras para que esta qualidade não caia) do que com a qualidade das mecânicas de jogo. Jogos novos que compartilham exatamente o mesmo gameplay com outros milhares de jogos lançados anteriormente são cobiçados antes mesmo de seus lançamentos porque trarão temas remodelados, com novas peças de plástico que verão mesa uma vez, e depois nunca mais. Um sintoma dessa doença é a biblioteca de Reiner Knizia. Excelente designer, com criações maravilhosas, mas um campeão da reciclagem. Dos 700 jogos que ele alega ter inventado, uns 500 são iguais ou muito parecidos com algo que ele criou antes. Pessoalmente, eu gosto de ir devagar. Ao invés de comprar 24 jogos num ano e esquecer todos intocados, prefiro comprar 1 ou 2 que serão jogados 1 ou 2 vezes até o próximo dezembro. Um jogo não é como um filme, afinal. Exige preparação, montar, reler regras, juntar amigos, muitas horas disponíveis, e depois desmontar. Não é coisa que conseguimos usar o tempo todo, por isso passa eras e eras guardado. E, quanto maior a coleção da qual faz parte, quanto maior a concorrência de obras potencialmente mais interessantes, maior o tempo entre uma jogatina e outra. Maior o tempo embolorando na gaveta (por favor, não guardem jogos de tabuleiro em gavetas!). E aí, a ostentação vira, como sempre, desperdício. Peças plásticas são legais, cartas resistentes são legais, mas não dão prazer nenhum se a mecânica que as une não tem graça. Juntar é legal, mas juntar para jogar é ainda mais, muito mais.

sexta-feira, 9 de janeiro de 2026

Usar, essência do colecionar

Parte meu coração ver pessoas colecionarem produtos lacrados. Porque sou um colecionador também, mas de outra estirpe. Aqui em casa, livros, filmes, games, brinquedos e moedas deixam pouco espaço para os humanos circularem. Mas há uma característica comum entre todos os elementos de todas estas minhas coleções: tudo é usado, tudo é manipulado frequentemente, com o máximo de cuidado. Usar é a essência do bom colecionar. Explico: usando, é possível identificar precocemente ou até prevenir alguns problemas que afetam objetos de papel, de papelão, de plástico, de madeira ou de metal. Muito mais fácil impedir que a umidade, o mofo, as traças, os cupins, a oxidação e outros tantos problemas causem grande estrago quando o produto é manuseado com frequência. Quando vejo objetos lacrados nas coleções de amigos ou de youtubers, não consigo parar de imaginar o nível de podridão que já se instalou dentro daquela caixa fechada. Parte meu coração porque é um pedacinho da história que morre ali asfixiado. Memórias trocadas por um bibelô caro, morto e inútil na estante: uma tumba com a lápide brilhante, mas ainda assim uma tumba.

terça-feira, 6 de janeiro de 2026

domingo, 4 de janeiro de 2026

Viagem ao Extremo Oriente

No final do século passado, meu irmão entrou numa loja de brinquedos e viu ali, pela primeira vez, Sonic correndo em três dimensões. Também viu um jogo de pesca que achou muito legal, mas o Sonic era nosso queridinho. Quando voltou para casa, relatou maravilhado o que tinha visto, e eu fiquei a sonhar. E sonhei, e sonhei... Como seriam os jogos do Dreamcast, que meu irmão estava elogiando de maneira tão apaixonada? Continuei sonhando, e somente sonhando, pois o console de videogame era muito caro.

E sonhei ainda mais um bom tanto. Até que um amigo da escola conseguiu colocar suas mãos na máquina hoje lendária. Sonic Adventure, Crazy Taxi e Dead or Alive eram maravilhosos, embasbacantes, e jogar Phantasy Star online, com outras pessoas, era uma experiência quase anestesiante de tão inacreditável. Mas, dentre estes clássicos, um outro jogo chamava a atenção por ser diferente de tudo o que eu já havia jogado. Era um jogo que não tinha pressa. Diálogos longos, música tranquila, centenas de atividades possíveis... Comprar bugigangas numa lojinha, treinar artes marciais, comer num restaurante... Viver uma realidade totalmente distinta da minha, num universo sólido, consistente: uma cidade japonesa. Nasceu então um desejo que me acompanharia por anos: jogar esta obra inigualável, Shenmue, até o fim!

No entanto, não era possível ir todo dia para a casa do meu amigo, e não seria possível sequestrar o cartão de memória dele. Sendo assim, jogar Shenmue pra valer continuou sendo um desejo que não se concretizaria por muito, muito, muito (morreu o Dreamcast, a Sega saiu do mercado de consoles!), muito, muito, muito (a série Shenmue não conseguiu vingar nos consoles de terceiros!), muito, muito, muito (Yu Suzuki, o autor, saiu da Sega!), muito, muito, muito (a Sega relançou os dois jogos originais da série para computadores, mas o meu computador não consegue rodá-los!), muito, muito, muito tempo.

Casei-me, tive um filho, e meu filho, já com seis anos de idade, ganhou um computador. Consegui instalar nele Shenmue I & II, relançamento digital dos jogos originais para máquinas modernas. Vinte e cinco anos depois do lançamento, o jogo que tornara-se para mim tão impossível quanto alcançar as estrelas estava em minhas mãos! Entre janeiro e março de 2025, fui ao Japão para vingar a morte de meu pai, assassinado por um misterioso gângster chinês, e lá conheci pessoas que não são de carne e osso, mas que impregnaram minhas memórias com suas vozes e seus trejeitos como se fossem reais. Lá, conheci ambientes por onde caminhei de verdade, ares que respirei de verdade, sentimentos que senti de verdade. Shenmue é uma obra de arte. Shenmue é verdade. E, finalmente para mim, Shenmue é palpável.

Não parei no Japão. Fascinado com o primeiro capítulo, emendei logo o segundo. Viajei a Hong Kong e ao interior da China numa experiência que, embora não tão concisa quanto a primeira, trouxe personagens e ambientes igualmente memoráveis, vivos, inesquecíveis. E o que dizer do final de Shenmue II? Épico, mágico, poético, romântico, bucólico, lindo, de uma beleza sutil, que se expressa através de uma ambientação feita por artistas que sabem encaixar perfeitamente os blocos que constroem uma boa narrativa.

Enfim, Shenmue I e Shenmue II agora são parte da minha história. E quem sou eu depois deles? Sou virtualmente a mesma pessoa, mas agora ainda mais convicto de que um videogame pode me levar a locais distantes e me fazer amar e me preocupar com seres inexistentes de maneira tão eficaz, ou em certos aspectos até com maior eficácia, quanto um livro muito bom... Sou virtualmente a mesma pessoa, mas se alguém me perguntar se já fui à Ásia, direi que sim: "Sim, já viajei pra lá. Visitei Yokosuka no Japão, Hong Kong e Guilin, na China. São lugares fantásticos!"

sexta-feira, 2 de janeiro de 2026

quinta-feira, 1 de janeiro de 2026

Feliz 2026!

Que estejamos aqui novamente no dia 1º de Janeiro de 2027 comemorando um ano repleto de conquistas, de tempo bem utilizado, de momentos divertidos e memoráveis, de alegrias bem compartilhadas. Até lá!

terça-feira, 7 de outubro de 2025

Pilares

Avós são uma instituição poderosa. Todo mundo adora contrariar os pais, mas quem é que contraria os avós? Apenas vilões do tipo que joga lixo na praia, ou do tipo que não gosta de filhotinhos de cachorro, ou ainda do tipo que diz que Pac-Man é um jogo ruim. Enfim, apenas pessoas que não têm alma, nem coração. Meus quatro avós foram muito especiais para mim, cada um à sua maneira. Da minha profissão aos meus gostos artísticos, das minhas roupas ao meu jeito de enxergar o mundo, há pouquíssima coisa em mim que não tenha forte influência de pelo menos um dos quatro. E, além da personalidade, há as memórias: ouvir a vó Clóris dizer que eu devia participar do Show do Milhão, ou correr para o vô Edevar para discutir o último episódio do Tintin. Fugir do vô Alexandre para ele não fazer cócegas com a barba, ou falar tchau para a vó Maria sabendo que ela não ia deixar eu ir embora. Meus avós são tesouros que já partiram, mas que continuarão sendo os mapas em direção a eles mesmos, todos os X marcados sobre o infinito.

domingo, 14 de setembro de 2025

Uma Década de Saudades

Dez anos sem esta família linda. Larinha e a mamãe Neneza partiram em 2015, e Sherlockinho partiu ano passado. Extremamente inteligentes e companheiros, farão falta para sempre.

quarta-feira, 20 de agosto de 2025

Cave Story, agora sim detonado!

   Muitas e muitas eras se passaram enquanto Ballos esperava por alguém que pudesse enfrentar seu poder mágico, descontrolado e mortal... Mais precisamente, foram um pouco mais de quinze anos. Este é o tempo que levei para retornar a este clássico inigualável e, desta vez, vivenciar o melhor final do game, impedindo que a ilha flutuante despenque e completando minha missão: destruir a Coroa Demoníaca e sua fonte de poder, o mago ensandecido Ballos.


    Devo este triunfo a meu filho, que me fez enfrentar não só Cave Story, mas muitos outros marcos bidimensionais do universo indie: Knytt, Knytt Stories, Within a Deep Forest, L'Abbaye des Morts e Ikachan. Graças a ele, deixei a preguiça de lado, enfrentei o medo de não estar à altura do Mateus de quinze anos atrás, e mandei ver. Mãos formigando ao fim da última batalha, a incredulidade e o sorriso no rosto por ter terminado a dificílima última fase em apenas três tentativas, e lá vem o final, Curly e mimigas vivos, os meus erros de outrora corrigidos, e a certeza de que sou um gamer ainda mais habilidoso agora do que quando iniciei este blog. Obrigado, Eduardo!

quinta-feira, 20 de fevereiro de 2025

... Conversa vem.

Rever os amigos e retomar velhas conversas é muito bom. Mas, quando os amigos são muito antigos, e a última conversa foi há muito tempo, talvez existam alguns estranhamentos. A gente percebe que eles são os mesmos em muitos aspectos, mas também entende que eles estão mudados em tantos outros. Com o primeiro amigo, os assuntos são os mesmos, mas as palavras dele estão cansadas, ou radicalizadas. Com o segundo, os assuntos parecem ser os mesmos, mas fica óbvio que os pontos de vista já não casam com os seus como outrora combinavam. Com o terceiro, há mais nostalgia do que conteúdo, tamanha a distância que formou-se entre as duas realidades, a sua e a dele. Rever amigos assim é simultaneamente prazeroso e inquietante. Duas janelas: passado colorido, futuro nebuloso. Mas isto é ruim? É comum amizades terminarem depois destes reencontros. O que é um erro. Afinal, proporcionam chance rara para os velhos amigos conhecerem pela primeira vez, outra vez, pessoas que foram importantes em suas vidas. Ato difícil, mas enriquecedor. Dentre os diversos tipos de bênçãos que vêm disfarçadas, (re)conhecer um novo velho camarada é uma das mais construtivas.

domingo, 16 de fevereiro de 2025

Conversa vai...

Em 2024, casei-me. E, dentre todas as coisas boas do casamento, uma pela qual não esperava: continuar as conversas com os velhos amigos, pausadas há décadas. Jô Soares estava certo quando dizia que amigo é aquela pessoa que, quando você vê, reinicia a última conversa exatamente do ponto onde ela parou, tenha ela parado há dez, vinte ou cinquenta anos atrás. Sim, Leandro, a Marvel só tem isso para entregar. Não, Jorge, eu ainda não sou um bom jogador de futebol virtual. Claro, Ivan, claro que ainda amo os Comandos em Ação... Por fim, a noite acabou. Noites têm prazo de validade. Um alívio lembrar que as conversas com os amigos não. A gente continuou, a gente continua, a gente continuará elas depois.

sexta-feira, 3 de janeiro de 2025

quinta-feira, 2 de janeiro de 2025

quarta-feira, 1 de janeiro de 2025

2025 chegou...

   ... e, considerando que meus amigos e eu já somos ou estamos muito perto de nos tornarmos quarentões, desejo a nós todos um ano totalmente livre de Dorflex, Cataflan, Dipirona e afins.

Enfim, um feliz e indolor 2025!

domingo, 21 de abril de 2024

Sherlock (2009 - 2024)

O Sherlock que nasceu no meu quarto, atrás da minha cama. O Sherlock que era o queridinho da sua mamãe biológica. O Sherlock que abria as portas com a patinha. O Sherlock que fazia fila para o banheiro. O Sherlock que andava a cidade inteira. O Sherlock que esperava a Julie em cada esquina. O Sherlock que latiu para a vaquinha. O Sherlock que raspava as paredes para deitar na poeira. O Sherlock que chamava para passear esfregando sua bundona no banco do computador: - A bundona! O Sherlock que latia para ir pra varanda, que latia para voltar da varanda. O Sherlock que era colírio para os olhos da garotada. O Sherlock que foi fiel escudeiro da sua mamãe adotiva. O Sherlock que comia a ração ruim quando me via. O Sherlock que disputava com o Eduardo a atenção na hora da brincadeira. O Sherlock que sempre fez jus ao seu nome de detetive. O Sherlock que subia nas muretas e enfiava o fuço nos encanamentos. O Sherlock que era o meu sósia canino: - Cabeludo! O cachorro mais querido do mundo. Anjo! Sherloque! Eu te amo, lindão. Meu coração. Tudo ficou silencioso sem você.

sexta-feira, 5 de janeiro de 2024